SISSEJUHATUS
Hea mänguhuviline!
Täname sind, et oled valinud lauamängu, mis põhineb populaarse telesarja "Kelgukoerad" motiividel. Loodame, et mäng vastab sinu ootustele ja pakub palju põnevust nii sulle, kui kõigile neile, kellega koos seda mängu mängid.
Lauamäng "Kelgukoerad" on põnev kombinatsioon väga erineva keerukusastmega kuritegudest, hämara taustaga kahtlusalustest, süngetest kuritööpaikadest ja muidugi põhjalikust politsei uurimistööst, mille tulemusel tuleb leida süüdlane ja õiglus jalule seada. Kelgukoerte lauamäng annab sulle ja sinu kaasmängijatele võimaluse samanimelisest seriaalist tuntud tegelastele erinevate kuritegude lahendamisel abiks olla, aidates neid uurimise läbiviimisel ja süüdlase väljaselgitamisel.
Üks oluline lisaväärtus selle mängu puhul on võimalus seda pidevalt täiendada. Nupud, täringud ja mängumatt, mille karbist leiad, jäävad alati samaks, nagu ka mängu reeglid. Kuid alates 2010. aasta algusest saad juurde hankida uusi kuriteolegende (iga legend sisaldab juhtumi kirjeldust, asitõendite kaarte, märkmelehti ja vastusümbrikut). Samas saab ka ühe legendi põhjal mängu kordi ja kordi mängida, sest lahenduskäike on palju ja mänguvõimalusi rohkem kui üks (vt allpool "Mängu kulg"). Lisaks on selle mängu eeliseks võimalus mängida seda ka täiesti üksinda. Alati pole seltskonda ja mängukaaslasi võtta ning miks mitte üritada omal käel kuritegu lahendada.
Mängukarbis ootab sind esimese juhtumina lugu "Hukatuslik kombinatsioon" (legend on kirjas mängu reegleid tutvustava vihiku eelviimasel lehel), mille sündmused saavad alguse kasiinos toimuva suure pokkeriturniiri ajal...
Soovime sulle õnne ja edu!
Seriaali "Kelgukoerad" meeskond
MÄNGU ETTEVALMISTUS JA REEGLID
NB! Enne mängu algust tutvu põhjalikult kõigi mängureeglitega ning selgita neid vajadusel ka teistele mängijatele.
Sinu ja teiste mängijate ülesandeks on aidata uurijatel leida õige lahendus toimepandud kuriteole, mille legendi leiad karbist (mängureeglite vihiku eelviimaselt lehelt). See, kes suudab kõige esimesena kuritööle õige lahenduse leida ja kurjategija tuvastada, on mängu võitnud.
Karbist leiad 32 konkreetset kuriteojuhtumit puudutavat asitõendikaarti ja 8 "pimeda juhuse kaarti". Asitõendikaardid jaota kaheksale mängulaual olevale ruudule (NB! Jälgi värve ehk kollased kaardid kollasele, punased punasele ruudule jne). Igal ruudul on lõpuks 4 kaarti. Vaata, et igas ruudus olevad 4 kaarti on asetatud üksteise peale, tekstiosa allpool. Samuti toimi "pimeda juhuse" kaartidega: sega need ära ja aseta 4 hüüumärgiga kaarti, tekst allpool, punasesse hüüumärgiga ruutu ja 4 küsimärgiga kaarti sinisesse küsimärgiga ruutu. NB! Mängulauda ette valmistades ära ise kaarte piilu!
MÄNGU KULG
-
Kelgukoerte lauamängu saab mängida korraga 1-4 inimest (või ka võistkondadega).
-
Karbis on 4 mängunuppu (Kõsta, Post, Mart ja Pulk), mille seast iga mängija saab valida omale meelepärase tegelaskujuga nupu. Mäng algab mängulaua keskelt ehk Kelgu kontorist, kuhu kõik mängus olevad nupud mängu alustamiseks asetatakse.
-
Karbis on 2 täringut (valge ja punane), mille viskamisel saadud silmade arv määrab liikumise tempo ja suuna. Korraga visatakse mõlemat täringut. Valge täringu silmade arv lubab mängijal liikuda vastava arvu samme edasi (valge täringu silmadele vastavad sammud käiakse kõigepealt!) ja punase täringu silmade arvu puhul võib mängija otsustada, kas ta käib selle arvu samme edasi või tagasi.
Näide: korraga visati valget ja punast täringut. Valgel 5 silma ja punasel 3 silma. Mängija käib kõigepealt 5 sammu edasi ja otsustab siis käia 3 sammu tagasi, sest sel moel satub ta täpselt laboritulemuste ruudule ja saab valida sobiva asitõendi. Kui ta oleks läinud 3 sammu veel edasi (ehk kokku 8 sammu) oleks ta jäänud täpselt kahe asitõendite ruudu vahele, seega valis ta tagasi liikumise.
-
Üks mängijatest loeb endale ja teistele ette kuriteolegendi (vajadusel saavad kõik mängijad ka mängu jooksul legendi korduvalt üle lugeda).
-
Iga mängija võtab endale ühe märkmepaberi lehe, millel olevatesse lahtritesse saab ta mängu käigus teha märkmeid kuriteo sündmuskoha, tunnistajate ütluste, laboritulemuste ja kõigi ülejäänud asitõendite kohta.
-
Mängulaual alustatakse liikumist Kelgu kontorist ja liigutakse päripäeva, nagu osutavad liikumiskastidel olevad nooled.
-
Mängulaual on kaks kuuliauguga liikumiskasti, millest üks on punane ja teine sinine. Punasele sattudes võtab mängija hüüumärgiga tähistatud kastist ühe "pimeda juhuse" kaardi ja sinisele sattudes küsimärgiga ruudust ühe "pimeda juhuse" kaardi. Käitub siis vastavalt kaardil olnud infole ning asetab seejärel võetud kaardi tagasi samasse kuhja, teiste kaartide alla.
-
Mängus on 32 asitõendikaarti. Igal asitõendikaardil on ülemises servas kas täht või number, ning kui mängija arvates on just see asitõend loo uurimisel olulise tähtsusega, siis märgib ta selle numbri või tähe märkmepaberi vastavasse lahtrisse. Iga asitõendite ruudu juures saab mängu jooksul korduvalt käia ja juba valitud numbri või tähe asemel mõne teise valida, ehk siis oma valikut muuta. Kui kõik asitõendite ruudud on mängulaual läbi käidud ja enda arvates õiged numbrid ja tähed kokku kogutud, siis märkmepaberi alumises ääres on koht, kuhu tuleb lõplik kood kirjutada.
NB! Igas kaardikuhjas (va "pimeda juhuse" kaardid) on ainult üks kaart, millele märgitud täht või number sobib konkreetse juhtumi lõpplahenduse ja õige koodiga.
Et leida õige lahendus, on mängijatel vaja vähemalt korra külastada kõiki asitõendiruute. Võimalik, et mängu jooksul ja kuriteo lahendamiseks tuleb mängijal teha mängulaual mitu ringi, et leida õiged asitõendid. NB! Asitõendikaartidel toodud infot ei tohi mängijad valjult ette lugeda.
Kui mängija on lõpliku koodi üles kirjutanud (märkmepaberi alläärde), siis seda enam muuta ei saa ja mängija peab suunduma tagasi Kelgu kontorisse (ehk mängu alguspunkti), kus tohib vastusümbrikust oma koodi kontrollida (NB! Teistele mängijatele lahendust näitamata!). Kui kõik tähed ja numbrid on õiged, siis on mängija kuritöö õigesti lahendanud ja mängu võitnud. Teised mängijad jätkavad mängu teisele, kolmandale, neljandale kohale. Kui aga üleskirjutatud kood on vale, siis langeb mängija mängust välja.
NB! Asitõendikaardid annavad mängijatele võimaluse valida kahe mänguviisi vahel! Otsustage enne mängu, kumma valite:
Variant 1: asitõendiruudule sattudes võib mängija lugeda korraga läbi kõik 4 asitõendikaarti, otsustab siis, millise valib ja märgib sellel olnud tähe või numbri oma märkmelehele. Seejärel segab ta need 4 kaarti ära ja paneb tagasi (tekst allpool) asitõendiruutu. Seda varianti kasutades on mänguaeg lühem, kui teise variandi puhul. Samas võib ka selle variandi puhul teha mängulaual mitu ringi ja asitõendikaarte korduvalt lugeda, vajadusel ka oma valikut muutes.
Variant 2: asitõendiruudule sattudes võib mängija võtta vaid pealmise kaardi, lugeda selle läbi ja siis otsustada, kas ta kasutab seda (märgib üles kaardil olnud tähe või numbri) või ei kasuta ja jätab märkimata. Mõlemal juhul paneb ta seejärel kaardi kuhja tagasi, kõige alumiseks, teiste kaartide alla. Ja kui tema arvates see polnud õige asitõend, siis peab ta sellesse kohta veel tagasi tulema, et järgmist asitõendikaarti lugeda jne. See tähendab, et mängulaual tuleb teha mitu ringi ja mänguaeg on pikem kui esimese variandi puhul.
-
Kui olete esimese juhtumi lahendanud, proovige mängu mängida ka teist mänguvarianti kasutades. Samuti ei kindlusta õige koodi teadmine järgmisel korral veel võitu, sest otsustavaks saab kiirus ja liikumiskiirus sõltub täringutest ehk õnnest!
Head mänguõnne!